Els videojocs i la seva capacitat addictiva

El joc de moda, Fortnite, ha encès totes les alarmes en els darrers temps. Fa no gaire hem pogut llegir titulars de premsa on s'afirma que és tan addictiu com l’heroïna, que fa treure la son als joves que hi juguen i, de retruc, als seus pares. Què hi ha de cert en aquestes afirmacions?

Ens explica la doctora Susanna Susana Jiménez-Murcia, cap de la Unitat de Joc Patològic de l'Hospital Universitari de Bellvitge, que, si bé "l'activitat de lleure més habitual entre els nens i els adolescents és l'ús de vídeojocs, que arriba a taxes que superen el 90%, dedicant-hi, a més moltes hores", “únicament entre un 1%-9% poden arribar a presentar una conducta addictiva”, això sí, “amb conseqüències molt significatives, com ara una marcada interferència en les activitats bàsiques de la vida diària, de disminució de les interaccions socials en el món real, i abandonament de les prioritats, obligacions, i responsabilitats”.

La doctora Núria Aragay, psicòloga adjunta coordinadora de la Unitat d’Atenció al Joc Patològic i altres addicions no tòxiques afegeix que el perjudici que poden ocasionar els videojocs en els nois i les noies (majoritàriament nois, segons les estadístiques) no és només per la quantitat d’hores que hi dediquen, i ens alerta que el disseny dels videojocs no és inofensiu: “els nous videojocs, d’elevada qualitat gràfica i camuflats sota el nom de jocs d’estratègia, ofereixen al jugador la possibilitat de  crear un personatge i anar-lo millorant per poder-se enfrontar a altres personatges cada vegada de major nivell. Per aconseguir aquest objectiu, el jugador pot anar adquirint determinats elements que complementen els personatges, pagant amb diners reals o utilitzant monedes virtuals, obtingudes a través del joc (“pay to win” o “microtransaccion”). ”

Afegeix la doctora Aragay que “l’adquisició d’aquests elements es basa en estratègies molt conegudes, de programes de reforç operant i intermitent, on el jugador inverteix una quantitat de diners (o monedes virtuals) per aconseguir un “premi” de major valor, però on el resultat (guanyar o perdre) depèn únicament de l’atzar. Totes aquestes característiques i similituds amb els jocs d’atzar no son innòcues, no nomes augmenten el potencial addictiu del mateix videojoc, sinó que també afavoreixen que el jugador s’habituï a jugar a jocs d’atzar, de manera que augmenta el risc que els joves i adolescents consumidors de videojocs, siguin potencials jugadors de jocs d’apostes quan siguin adults.”

noi jugant amb un videojoc

 

Tothom qui juga a videojocs és susceptible d’acabar tenint un problema d’addició? La doctora Jiménez-Murcia comenta que, en general,  “l’adolescència i la joventut són períodes del desenvolupament caracteritzats per la implicació en determinades conductes de risc, com l’ús d’alcohol i d’altres substàncies, el joc d’aposta o l’ús problemàtic de les noves tecnologies”. Ara bé, hi ha causes i factors de risc, com ara “una elevada impulsivitat i l’ implicació en termes del temps dedicat en aquesta activitat [...]. Alhora, també s’ha descrit l’associació amb símptomes depressius, presència de conflictes familiars i problemes acadèmics”.

En aquest sentit, la doctora Jiménez-Múrcia assegura que “són necessàries campanyes d’educació i sensibilització a les escoles i per les famílies, però també cal que la societat, globalment, s’impliqui en el propòsit del bon ús de les noves tecnologies”. A la vegada, “la indústria dels videojocs també te responsabilitats ètiques, i és necessari que adopti mesures que minimitzin el dany que els videojocs poden causar, alhora que promouen pràctiques empresarials compromeses amb la salut”.