SENSE FRONTERES. L’estreta relació entre el joc d’aposta i els videojocs (I)
Els videojocs poden ser estimulants, entretinguts i motivadors i, per la majoria de persones, no representen cap problema. Tanmateix per un 3.05% de la població arreu del món, aquesta activitat pot esdevenir un trastorn (Stevens et al., 2020).
Ni tots els videojocs són iguals, en termes de potencial addictiu, ni tots els patrons de conducta poden ser considerats de risc. Però en el que sí existeix acord en la comunitat científica, però també entre alguns reguladors, és que les conegudes com a “caixes de recompenses”, o en anglès loot boxes, semblen estar en la frontera entre els videojocs i els joc d’aposta.
Però de què estem parlant concretament? Què són les loot boxes? Doncs, són articles virtuals que l’usuari pot comprar, i que produeixen recompenses generades aleatòriament. Totes les “caixes” ofereixen premis, però sovint són articles senzills que tenen molt poc interès. Justament per això, alguns videojocs permeten la seva venda dins del propi videojoc o en el mercat lliure (de vegades a canvi de diners reals o, en d’altres, de criptomonedes) i, fins i tot, en alguns videojocs poden ser gratuïtes, podent-se aconseguir superant reptes que sovint requereixen moltes hores de joc.

Segons Zendle et al. (2019) són les noves formes de gastar diners en els videojocs, que l’any 2018 varen arribar a la xifra astronòmica de 30 bilions de dòlars, sent tant populars que gairebé el 80% dels jugadors de videojocs compren habitualment loot boxes (Brooks i Clark, 2019; Juniper Research). De fet, un 50% dels adolescents d’entre 11-16 anys ha sentit a parlar de l’existència de les loot boxes, un 44% ha invertit diners per comprar-les i un 6% ha apostat per aconseguir les recompenses en websites, fora del videojoc (Emond i Griffiths, 2020).
Tot i que és cert que comprar accessoris o avantatges, per millorar l’avatar o progressar en el videojoc existeix des de fa molt anys, aquesta nova forma té unes característiques molt diferents. Abans, el jugador de videojocs comprava algun element que coneixia amb antelació, però amb les loot boxes no se sap mai què s’està comprant. De fet, s’inverteixen uns diners amb l’esperança d’obtenir articles valuosos però, sovint, el que s’aconsegueix són accessoris que tenen menys valor que els diners que s’han invertit. Cal tenir en compte, a més, que alguns videojocs ofereixen recompenses que no es poden aconseguir de cap altra manera, per tant estan incentivant la compra d’aquests productes, que poden arribar a tenir un gran valor econòmic si, finalment, es venen per diners. Això encoratja, també, als jugadors de videojocs a comprar loot boxes, amb l’esperança, per exemple, d’aconseguir cartes molt buscades per poder-les vendre (Mentzoni, 2018). Així, aquest fenomen és equivalent al desig de recuperar els diners perduts del jugador patològic. En aquest sentit, els jugadors de videojocs es veuen obligats a seguir comprant loot boxes amb la intenció de compensar els diners que han anat gastant i perdent, per l’escàs valor dels articles aconseguits i l’esperança de poder-los recuperar.
Quina és el vincle entre les caixes de recompenses dels videojocs i els jocs d'aposta? La setmana vinent en seguim parlant.
AUTORA:
Susana Jiménez Murcia és doctora en Psicología. Especialista en Psicología Clínica, coordina la unidad de Joc Patològic en el servei de Psiquiatria de l'Hospital de Bellvitge, en L’Hospitalet de Llobregat (Barcelona). És també professora de la Universitat de Barcelona i investigadora de l'Institut d’Investigació Biomèdica de Bellvitge (IDIBELL).