SENSE FRONTERES. L’estreta relació entre el joc d’aposta i els videojocs (II)

Com explicàvem la setmana passada, des d'un punt de vista psicològic, la línia entre videojoc i joc d'aposta és realment molt prima, ja que s'estimula la despesa de diners en articles que no s'estan comprant, sinó que són el resultat de l'atzar. Per altra banda, la incertesa i l'excitació que provoca la compra de loot boxes facilita la repetició de la conducta, “perseguint el premi somiat”. En definitiva, el reforçament positiu te un patró intermitent i variable (amb un resultat sempre desconegut) i, entre tant, es van gastant més i més diners, en un intent de compensar els que ja s'han invertit. D’alguna manera, el jugador de videojocs va adquirint un hàbit, que s'anirà reproduint amb més freqüència, amb la falsa percepció que cada vegada està més a prop d'aconseguir el premi. 

Per totes aquestes característiques, alguns autors plantegen que les loot boxes poden ser la transició de l'ús saludable dels videojocs a l'ús problemàtic dels mateixos o, fins i tot, el salt al joc d’aposta (Wardle i Zendle, 2020; Li et al., 2019). 

ruleta i ordinador
Photo by Aidan Howe on Unsplash

Però no tan sols els experts consideren que les loot boxes s'assemblen al joc d'aposta, sinó que també ho pensen una gran majoria els usuaris de videojocs (Wardle i Zendle, 2020). Així un estudi de Brooks i Clark (2019) va identificar que el 68.1% d'una mostra de 144 adults i el 86.2% dels 113 joves consideraven que eren una forma de joc d'atzar. 

Efectivament, les loot boxes s'han relacionat tant amb l'ús excessiu de videojocs com amb el joc d'aposta (Griffiths, 2018, Drummond i Saner, 2018; Zendle i Cairns, 2018) i han estat considerades una forma de “monetització depredadora”, que atrapa a les persones en una espiral de compra i despesa (King i Delfabbro, 2018; Wardel i Zendle, 2020). 

Però quins són els elements de les loot boxes que afavoreixen la implicació creixent en els videojocs? Doncs, augmenten l'experiència del videojoc, estimulant els nivells de competitivitat del jugador. Però, alhora, pel reforçament intermitent que proporcionen, incrementen la implicació, intensitat i freqüència d'ús del videojoc (Li et al., 2019). De manera que als símptomes propis d'una conducta problemàtica o excessiva amb els videojocs (inversió de temps, preocupacions i afectació en les diferents àrees de la vida de la persona), se li poden afegir els problemes econòmics i les falses creences de control i habilitat (Brook i Clark, 2020).

Però també s'ha descrit la possibilitat que les loot boxes siguin la porta d'entrada del joc d'aposta. De fet, s'ha identificat una clara relació entre els diners invertits en la compra de loot boxes i la intensitat dels problemes de joc d'atzar (Zendle i Cairns, 2018). Sembla que les loot boxes presenten moltes similituds amb el joc d'atzar, compartint característiques estructurals i psicològiques. Així que, d'alguna manera, els processos subjacents serien equivalents. Però analitzem-ho amb més detall. Quines són les característiques del joc d'aposta? Pagar per jugar amb la perspectiva de guanyar un premi, desconeixent el resultat de l'aposta (fins i tot en els joc estratègics, sempre hi està implicat l'atzar). Així, el joc d'aposta i les loot boxes comparteixen els patrons variables de reforçament, però també estimulen les creences distorsionades i irracionals (confiança en l'habilitat, il·lusió de control i “near miss”) (Brooks i Clark, 2020).

Tanmateix, tot i que els resultats dels estudis confirmen la relació estreta entre les loot boxes i el joc d’atzar, no queda clara la direcció d’aquesta relació. Són les loot boxes la porta d’entrada al joc d’atzar? O és que els jugadors d’atzar es senten molt atrets per les loot boxes? La qüestió és que les persones que no juguen a jocs d’atzar inverteixen pocs diners en loot boxes, mentre que els jugadors problemàtics en gasten molts, en la compra d’aquestes caixes de recompenses.

Des d'un punt de vista de la salut pública, però també legal (autorització d'una forma de joc d'aposta en menors d'edat), les troballes obtingudes fins ara recomanen la regulació de les loot boxes. En aquest sentit, Bèlgica, Holanda i la Xina ja han pres mesures més o menys estrictes en aquesta direcció (Emond i Griffiths, 2020; King i Delfabbro, 2018). Tanmateix, la indústria del joc rebutja aquests arguments, destacant la manca d'evidències empíriques. 

Com a conclusió, dir que la relació entre compra de loot boxes i problemes de joc és evident. El que no és tan senzill de determinar, amb la recerca que existeix fins ara, és si les loot boxes són la porta d'entrada al joc d'aposta o les persones que juguen a jocs d'aposta, se senten especialment atretes per la compra de loot boxes. Però, per altra banda, si les loot boxes són tan atractives per persones que són vulnerables a desenvolupar problemes de joc patològic, no es tracta ja d'una qüestió ètica per a les companyies que ofereixen aquests productes sense cap control? En definitiva, tot i que és cert que cal més recerca sobre aquest fenomen, investigadors, clínics i reguladors han d'estar especialment atents en aquesta nova forma de lleure digital.

 

Autora: 

Susana Jiménez Murcia és doctora en Psicología. Especialista en Psicología Clínica, coordina la unidad de Joc Patològic en el servei de Psiquiatria de l'Hospital de Bellvitge, en L’Hospitalet de Llobregat (Barcelona). És també professora de la Universitat de Barcelona i investigadora de l'Institut d’Investigació Biomèdica de Bellvitge (IDIBELL).

 

Aquest article és la segona part de "SENSE FRONTERES. L’estreta relació entre el joc d’aposta i els videojocs (I)".