START
– START –
Eren els anys vuitanta de "Stranger Things" i jo tenia 11 o 12 anys. Jo jugava a videojocs amb el meu “súper” ordinador “ZX Spectrum de Sinclair”, una màquina britànica que només tenia 48 kilobytes de memòria. I la meva mare desitjava que llegís llibres. Lògicament els videojocs em permetien uns nivells d'autonomia en la decisió i de control de l'experiència què feien que jo no estigués realment interessat a fer-ho. Què podia fer ella? Potser castigar-me i obligar-me a apagar l'ordinador? Segurament si ho feia així jo acabaria odiant la lectura. No, no va fer això. Com que era molt intel·ligent, va decidir seure al meu costat, observar-me jugar, entendre el medi i compartir-lo amb mi. Així el va entendre i em va poder assessorar en què llegir tot oferint-me uns llibres "diferents": els “llibrejocs” de “tria la teva pròpia aventura” que llavors s’editaven des de “Timun Mas” i que disposen múltiples finals en els quals tu ets el protagonista de la història. Em varen encantar. Els vaig "devorar". I així va aconseguir fer-me un gran lector, gràcies als "videojocs de paper". Desmitifiquem alguns mites? Som-hi.
En temps de confinament i emergència sanitària hi ha un alarmisme creixent amb relació a l'abús de la utilització de les pantalles. La veritat és que amb elles es poden fer moltes coses que sens dubte estem aprenent “a la força”: estudiar, treballar, socialitzar, fer esport a distància, ajudar als altres, llegir i il·lustrar-se, aprendre receptes de cuina, visitar remotament un país o una galeria d’art, etc. Per descomptat que també permeten consumir videojocs. Com les consoles, els telèfons i els ordinadors. Sembla doncs que la problemàtica no deu venir tant pel contingut com pel continent. És a dir “la pantalla” i les hores que ens podem arribar a passar davant d'ella. Tinguem en compte que són diversos els estudis científics certificant que les situacions d'abús real es produeixen en només en un 3-5% dels casos. Tranquils i tranquil·les doncs.
Som prou empàtics amb els videojocs i amb qui els consumeix? Coneixem el cinema, la música, la lectura, les arts escèniques, etc. i en canvi no en sabem gens d’aquest altre producte cultural, perquè ho és des de 2009, que ens acompanya des de fa més de quaranta anys. Com esmentava el titular d'un diari que vaig llegir fa unes setmanes: "... perquè felicitem els nostres fills quan acaben un puzle i en canvi no ho fem quan avancen en un videojoc?". Un dia el meu fill gran, que és "gamer" com el seu pare encara que amb una mica més de temps, em va assenyalar que el pebrot vermell té igual o més vitamina C que la taronja. Jo li vaig preguntar que com sabia això. Em va respondre que gràcies a jugar al videojoc "Ark" de “Epic Games” en el qual ha de conrear, recol·lectar, construir, caçar i ensinistrar a dinosaures, disposar-los en una granja, cooperar amb altres jugadors/es, etc. I és clar, ara li emmalalteixen menys gràcies a això. I ho ha après dins del videojoc. Jo no ho sabia. Sense comentaris.
Diu l’Ian Schreiber, col·lega dissenyador de jocs i experiències, que la taula periòdica dels cent i escaig elements no la volem aprendre amb catorze anys i que en canvi l'univers de més de 700 criatures de “Pokemon” el "digerim" amb només 7 i sense que ens obliguin. ¿La culpa és de la taula periòdica? Per descomptat que no. El problema és que ens la van ensenyar malament. Poc memorable. Jugant s'aprèn més i millor.
El videojoc “Súper Mario de Nintendo” és el millor disseny de tota la història. I a més de divertidíssim, ens ensenya competències i habilitats: a ser pacients (cal repetir les pantalles una vegada i una altra i variant les estratègies fins a aconseguir-ho); a gestionar el nostre temps (és limitat i hi ha molt a fer entre descobrir secrets, recol·lectar monedes i evitar que els enemics ens devorin); practiquem la gestió del nostre estrès i frustració (té mons especialment difícils en què una simple relliscada ens porta a un pou de lava); o quan ens enfronta a noves situacions (aprenentatge basant-se el repte) que podem emprendre en grup (treball en equip, assertivitat i delegació de tasques). Això no pot ser dolent. L'any 2013 la prestigiosa revista “Nature” publicà un estudi que demostrava que els nens i nenes que el juguen desenvolupen una major plasticitat cerebral i per tant canvis estructurals importants i positius de resultes de jugar a un videojoc comercial. També ens ho explicaven des de "Scientific American", el nostre "Investigación y Ciencia", al 2016.
Tots i totes som "players". Encara que ens agraden "coses" diferents.
– NEXT LEVEL –
Autor: Dr. Oscar García Pañella, director acadèmic de l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI) de la Universitat de Barcelona, coordinador del màster en Ludificació a IEBS i soci - consultor a Cookie Box. El Dr. Oscar García Pañella ens facilita també alguns enllaços amb més informació sobre els videojocs, que trobareu en el menú lateral dret de la pàgina.