Tot el món juga

Informe AEVI 2025L’AEVI (Asociación española de videojuegos) ha presentat recentment la segona edició de l’informe global Power of Play 2025, que recull les percepcions que tenen els jugadors habituals sobre l’ús de videojocs en qualsevol mena de dispositiu. Les dades que ofereix l’informe es basen en una enquesta realitzada a 24.216 jugadors actius d’entre 16 i 65 anys i de 21 països. La recollida de dades pretén obtenir informació sobre per què es juga, com i quins beneficis se n’obté. Les persones enquestades hi valoren aspectes que van més enllà de l’entreteniment, com ara la creació de comunitats socials, l’acció terapèutica o educativa, o la capacitació laboral.  

D’entre els enquestats, la mitjana d’edat se situa en els 41 anys, i el repartiment per gènere és paritari. En el cas de l’Estat espanyol, els percentatges són similars a la mitjana mundial i les diferències entre gèneres encara són menors (50% homes/49% dones). Per edat, el percentatge més elevat es dona entre els 35 i 44 anys. 

dades informe jugadors
Informe AEVI (pàgina7)

A nivell global: 

  • Tot i que els videojocs han esdevingut una activitat social, encara són molts els jugadors que diuen que continuen jugant sols. 
  • El dispositiu favorit per jugar per a les persones enquestades és el mòbil. 
  • Hi ha força diferència en la tria dels jocs segons el gènere: els jugadors opten per a l’acció i l’estratègia; i les jugadores, per puzles, habilitats i atzar. Aquesta diferència de preferències també es dona en la segmentació per edats. 
  • A totes les edats i a tots els països, els participants en l’enquesta coincideixen a dir que els videojocs els proporcionen estimulació mental i els ajuden a afrontar l’estrès, encara que la principal raó per jugar continua sent l’entreteniment. 
  • També hi ha un consens global entre els jugadors enquestats en pensar que el joc potencia la creativitat i la resolució de problemes. I es dona la creença que té un impacte positiu en l’educació professional gràcies a habilitats tècniques o conductuals apreses a través dels videojocs. 

L’informe Power of Play 2025, presentat per AEVI i agrupacions professionals d’àmbit mundial com VideoGamesEurope, o Entertainment Software del Canadà recull en la part final referències a estudis científics que constaten els múltiples beneficis dels videojocs, com ara en els infants, que contribueixen al desenvolupament cognitiu (resolució de problemes, raonament espacial), fomenten la resiliència emocional, milloren la participació en l’aula i afavoreixen les connexions socials i el benestar mental. En l’àmbit educatiu, els videojocs augmenten la motivació per aprendre i poden millorar habilitats com la lectura, l’atenció i les funcions executives. 

L’informe d’AEVI exclou les franges d’edat inferiors als 16 anys, i duu a terme la seva enquesta sobre població que ja és jugadora habitual. Tanmateix, hi ha altres informes que confirmen que el videojoc té una gran acceptació també entre els més joves, com per exemple, l’informe d’Unicef sobre l’impacte de la tecnologia en l’adolescència (11-18 anys): el 58,7% dels adolescents enquestats juguen habitualment i li dediquen, de mitjana, 7 hores setmanals. 

Frank del Aguilla TWCom a producte cultural, el videojoc té una gran capacitat de transmissió de valors, positius i negatius. A l’eduCAC n’hem parlat en més d’una ocasió, pel seu gran potencial educatiu i social. En vam conversar amb Frank del Aguila, fundador i CEO de Delaguila Games, una entitat que promou la cocreació de videojocs com a feina de transformació social i de millora de la salut mental. Ell també coincideix a considerar el videojoc com un instrument  superpoderós, que serveix per treballar conceptes educatius, transformar creences i hàbits de vida o empatitzar amb problemàtiques socials. En la mateixa línia apuntava el periodista Roc Massaguer

Saber jugar de forma crítica i responsable és crucial. Saber quines oportunitats ens ofereixen els videojocs, i els riscosportada entre2 de caure en usos perjudicials també. Això és el que us proposem treballar amb la situació d’aprenentatge Juga intel·ligent, juga segur, amb què l’alumnat podrà aprendre:

  • el concepte de narrativa i els elements del joc que hi tenen a veure, per entendre com els valors que transmeten els videojocs poden impactar en el nostre comportament i la nostra forma de pensar. 
  • a identificar les oportunitats en el desenvolupament d'habilitats i aprenentatges mentre es juga. 
  • a relacionar elements del disseny i de la jugabilitat dels videojocs amb dinàmiques que poden implicar un ús abusiu o perillós, i adoptar mesures de seguretat.

Per incidir en l’ús pedagògic dels videojocs, de nou l’AEVI i juntament amb Video Games Europe i l’European Schoolnet, la xarxa de 34 ministeris d’educació europeus (EUN), van publicar en 2024 l’informe Videojuegos en aulas europeas. El document recull, entre d’altres, dades d’una enquesta d’àmbit europeu a professorat sobre usos del videojoc a les aules i unes recomanacions adreçades als principals grups d’interès: polítics, direccions educatives, professorat, famílies, investigadors acadèmics... En el cas dels docents, ofereix propostes que busquen tant el desenvolupament de les habilitats digitals com el reforç de l’aprenentatge de matèries específiques.