Què t'hi jugues?
La presència dels videojocs a la nostra societat ha augmentat fins arribar a un lloc privilegiat de l’oci. Segons un estudi de l’Asociación Española de Videojuegos, el 40% de la població adulta juga a videojocs i en el cas de la població adolescent i jove, aquest percentatge arriba a un 90%. A més, les persones joves dediquen una mitjana setmanal de 6,5 hores a jugar.
Així doncs, els videojocs són una font de diversió i també d'aprenentatge, però de vegades inclouen mecanismes com ara les caixes de recompensa (loot boxes) que comparteixen moltes similituds amb els mecanismes dels jocs d'atzar, i que es troben a l'abast d'infants i joves. Les loot boxes actuen com les màquines escurabutxaques, és a dir, utilitzen patrons de reforç aleatoris que activen la dopamina, i poden generar un procés addictiu.
En aquest context, el Consell de l’Audiovisual de Catalunya (CAC), a través del programa eduCAC, la Unitat de Joc Patològic de l’Hospital Universitari de Bellvitge (HUB) i l’Institut d’Investigació Biomèdica de Bellvitge (IDIBELL), ha dut a terme un projecte de col·laboració durant el curs escolar 2021-2022 amb l'objectiu de:
- promoure un ús saludable i un consum crític dels videojocs;
- prevenir i identificar conductes problemàtiques relacionades amb els jocs d’atzar en línia.
La unitat didàctica Què t'hi jugues? és el resultat d'aquest projecte que ha comptat amb l'assessorament científic de la Unitat de Joc Patològic de l’Hospital Universitari de Bellvitge i la participació de l'Institut Bellvitge i l'Escola Virolai, de Barcelona. Es va concebre a partir de les competències de l'àmbit de Cultura i valors ètics del currículum de secundària de la LOMCE. No obstant això, a partir de les observacions dels docents que han participat en el pilot s'han identificat els vectors, les competències clau i la matèria del currículum LOMLOE des d'on es poden abordar actualment les propostes didàctiques (els trobareu a la fitxa tècnica de la unitat).
Les propostes didàctiques plantegen situacions d'aprenentatge i prenen com a punt de partida l'experiència i l'expertesa de l'alumnat per aconseguir que, a partir de la seva realitat, reflexioni i prengui consciència del funcionament social i psicològic i dels jocs d'atzar en línia amb la finalitat de fer un consum responsable i crític de l'entreteniment.
Vector 5. Ciutadania democràtica i consciència global |
La promoció d'una ciutadania democràtica, crítica i compromesa i amb consciència global és clau per compartir mirades, desmuntar prejudicis i afrontar amb garanties els reptes i oportunitats que ofereix el mon hiperconnectat i global actual. |
Competències clau | |
Competència digital (CD) | CD4. Identifica riscos i adopta mesures en usar les tecnologies digitals per protegir els dispositius, les dades personals, la salut i el medi ambient i per prendre consciència de la importància i la necessitat de fer un ús crític, legal, segur, saludable i sostenible d'aquestes tecnologies. |
Competència ciutadana (CC) | CC1. Analitza i comprèn idees relatives a la dimensió social i ciutadana de la seva pròpia identitat, així com als fets socials, històrics i normatius que la determinen, demostrant respecte per les normes, empatia, equitat i esperit constructiu en la interacció amb els altres en diferents contextos socioinstitucionals. |
Competència ciutadana (CC) | CC3. Comprèn i analitza problemes ètics fonamentals i d'actualitat, considerant críticament els valors propis i aliens, i desenvolupant els seus propis judicis per afrontar la controvèrsia moral amb actitud dialogant, argumentativa, respectuosa i oposada a qualsevol tipus de discriminació o violència --incloent-hi la violència masclista, LGBTI-fòbica, racista o capacitista-- o fonamentalisme ideològic. |
Educació en Valors Cívics i Ètics |
Competència específica 2 | Integrar de forma crítica normes i valors cívics i ètics i actuar i interactuar a partir del reconeixement de la seva importància en la regulació de la vida individual i comunitària, per aplicar-los de forma efectiva i justificada en diferents contextos per promoure una convivència pacífica, respectuosa, democràtica i compromesa amb el bé comú i una societat inclusiva |
Competència específica 3 | Integrar i avaluar les relacions sistèmiques entre l'individu, la societat i la natura i l'ecodependència de les activitats humanes, mitjançant la identificació i l'anàlisi de problemes ecosocials de rellevància, per desenvolupar hàbits i actituds èticament compromeses amb l'assoliment d'un estil de vida sostenible. |
Materials complementaris de la unitat didàctica:
PRIMERA PART | VIDEOJOCS Activitat 1. Compartim els nostres videojocs i els classifiquem. Activitat 2. Tot el que aprenc quan jugo. Activitat 3. Les gamers també existeixen. Activitat 4. Jugo sense parar? Activitat 5. Les loot boxes no són cap ganga Activitat 6. Les plataformes de videojocs, són segures? Activitat 7. Què hi ha darrere dels videojocs? Activitat 8. Tornem al principi |
SEGONA PART | L'ATZAR Activitat 9. L'atzar i la màgia Activitat 10. I a mi, quan i quant em tocarà? Activitat 11. Qui juga a pòquer? Activitat 12. Que no te la colin els tipsters! Activitat 13. Tornem al principi |
TERCERA PART | JA SABEM JUGAR RESPONSABLEMENT! Activitat 14. Ens parla l'Outconsumer Activitat 15. Ho explico en un podcast Activitat 16. Som gamers i casters. Enregistrem una partida |
SESSIÓ EXTRA | PER SABER-NE MÉS! Activitat. OXO i PONG. Saps qui són? Una mica d'història dels videojocs Activitat. La narrativa dels videojocs Activitat. Preparem un campionat d'e-sports a l'escola |
Materials complementaris de la unitat didàctica:
Los videojuegos gustan a todo el mundo
Conversa i sessió de joc amb Gris
Quines són les noves professions dels e-sports?